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11 novembre 2005

Videogioco sì, videodipendenza no

L’attività ludica include aspetti psicologici, educativi, e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l’

L’attività ludica include aspetti psicologici, educativi, e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l’apprendimento di regole e l’integrazione sociale.. Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal “videogioco” che rappresenta un’irresistibile possibilità in grado di rispondere al bisogno ludico non solo dei bambini e dei ragazzi ma anche degli adulti. In tal modo, rispondendo alla richiesta di una sana e naturale passione, la tecnologia moderna è entrata ormai da tempo nel mondo del gioco, non sempre però nel rispetto delle esigenze educative sociali, divenendo talvolta uno strumento di abuso o una fonte di modelli sociali negativi e perfino patologici. Da un po’ di anni, gran parte del tempo libero destinato alle attività ludiche è stato conquistato dall’attrazione esercitata dalle nuove possibilità tecnologiche dei videogiochi, che sono divenuti uno dei passatempi preferiti sia maschile che femminile. Insieme alla passione per il videogioco si sono manifestati e moltiplicati ben presto i rischi per la salute psicofisica connessi al loro utilizzo spropositato o alla proposta, da parte delle industrie del tempo libero, di tipologie di videogioco diseducative e dannose. Tuttavia è importante sottolineare che il videogioco possiede potenzialmente degli effetti positivi quali, possibilità di stimolo per il favorimento di alcune abilità manuali e di percezione, favorimento delle forme induttive di pensiero, abitudine a gestire gli obiettivi individuando dei sott’obiettivi, favorimento all’allenamento dell’autocontrollo e della gestione delle emozioni connesse all’esercizio di un compito e così via. Una possibilità delle opportunità di utilizzare i videogiochi a scopo educativo è rappresentato, ad esempio, dai software informatici sviluppati da alcune aziende specializzate, i quali prevedono programmi di videogiochi per sostenere l’apprendimento anche in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali. Il videogioco, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacità di catturare e mantenere l’attenzione, utilizzando contemporaneamente anche più canali sensoriali di stimolazione. Le potenzialità dei videogiochi, quindi, devono far riflettere sul fatto che, spesso, non è questo strumento di gioco ad essere nocivi di per se stesso, ma il suo utilizzo incondizionato e spropositato. Una delle prime conseguenze negative legate all’uso protratto nel tempo dei videogiochi e per lunghi periodi durante le giornate è quello della videomania ( o videoabuso), un comportamento incontrollato dal punto di vista quantitativo che rappresenta spesso l’anticamera di altri tipi di effetti nocivi da videogioco. Insieme al videoabuso, come accade nell’abuso televisivo che ha con esso molti elementi di somiglianza, spesso compare una serie di condotte disturbate tra le quali spicca la sedentarietà, all’origine di problematiche fisiche di soprappeso. Un altro atteggiamento negativo osservabile nell’uso coatto dei videogiochi è quello definito di videofissazione, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata. Questo atteggiamento è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, giudicando i comportamenti virtuali paragonandoli a quelli che possono essere tradotti in comportamenti reali secondo le regole.
Il tempo speso a giocare virtualmente, crescendo sproporzionalmente, finisce con il ridurre gli spazi dedicati ad altre attività e ad ogni altro tipo di relazione sociale, favorendo uno stato di isolamento e di individualismo. Nei bambini e nei ragazzi con videodipendenza uno dei comportamenti che compare frequentemente è quello di litigare ripetutamente con fratelli, sorelle ed altri coetanei per aggiudicarsi più tempo davanti al videogioco. Negli adulti videodipendenti, un numero in crescita, il tempo passato a giocare virtualmente è invece motivo di problematiche di coppia e familiari, legate alle accuse dei coniugi di essere trascurati o al venir meno, da parte del videogiochidipendente, alle proprie responsabilità familiari. L’attivazione psicologica o l’ossessione del videogioco possono produrre anche uno stato di agitazione quando non si ha possibilità di giocare ed uno stato di insonnia o un sonno agitato. Il quadro clinico della videodipendenza si delinea in modo completo quando non si riesce più a controllare il proprio comportamento nei confronti del videogame associandolo ad una continua ricerca di novità, problema che negli adulti può produrre una vera e propria sindrome da shopping. Uno dei punti chiave del videoabuso è la sfida tra individuo e macchina, una competizione che si radica nel bisogno di dimostrare a sé (e nei casi più gravi all’antagonista virtuale) il proprio valore e le proprie capacità: la vittoria rinforza la convinzione di poter nutrire l’Ego con migliori risultati e la sconfitta spinge al tentativo di riscattare la propria autostima minacciata dal fallimento. Al fine di controllare i rischi legati all’uso dei suddetti è possibile seguire alcune regole di comportamento: 1)Non dedicare più di un’ora alla pratica quotidiana del videogiochi; 2)effettuare delle brevi e frequenti pause durante il gioco almeno ogni quindici minuti; 3)trascorrere solo una parte del tempo libero al videogame, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”, come lo sport e l’incontro con amici. Altrettanto utile è favorire l’utilizzo dei videogiochi in sfide con amici o fratelli e sorelle, in modo da rendere il gioco uno strumento di socializzazione..

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