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I primi vent’anni di Sonic

Redazione Controcampus 30 Ottobre 2011
R. C.
25/01/2022

Lo scenario videoludico degli ultimi anni ’80 aveva visto esaurirsi l’era delle console ad 8 bit, con il lancio del Sega Megadrive ( “Genesis” negli Stati Uniti) da parte di Sega e, poco dopo, del Super Nintendo Entertainment System (SNES) da parte di Nintendo.



C’è da dire che con la precedente console ad 8 bit, il Nintendo Entertainment System (NES, “Famicom” in Giappone), Nintendo aveva conquistato il titolo di assoluto dominatore nel campo delle console, grazie alla tecnica innovativa che permetteva di far girare su NES tutta una serie di storici videgames, a partire da Donkey Kong, prima apparizione del personaggio che sarebbe divenuto la celebre mascotte di Nintendo, l’idraulico Mario. Quasi del tutto fallimentare si era invece rivelato il tentativo di Sega di tenere testa al Nes con il suo Master System.

Dunque, per quanto riguarda il passaggio ai 16 bit, Sega si trovava a competere con l’indiscusso dominatore del mercato, e nonostante il Megadrive risultasse più potente del SNES (la console di Sega girava a 7.6 Mhz contro i 3.58 Mhz della controparte Nintendo), l’azienda aveva bisogno di qualcosa che concentrasse l’attenzione del pubblico sul proprio prodotto.

Hayao Nakayama, allora presidente di Sega, non ebbe dubbi sul da farsi: ordinò ad una divisione dello studio (la AM8, che in seguito verrà denominata Sonic Team) di tirare fuori un personaggio “portabandiera” della compagnia, una mascotte caratteristica che rappresentasse la controparte di Mario, il quale nel frattempo mieteva successi con Super Mario World (1990), il primo capitolo delle sue avventure sulla nuova console di Nintendo.

I quindici componenti di AM8 cominciarono ad elaborare possibili personaggi prendendo ispirazione dai più svariati esponenti del mondo animale: una idea particolarmente acclamata aveva a che fare con uno scoiattolo capace di afferrare e lanciare oggetti. La trovata si dimostrò difficile da applicare, ma venne recuperata in un successivo famoso gioco di Sega, Ristar (1995). Si pensò allora ad un personaggio che potesse proiettarsi contro i nemici assumendo la forma di una palla: per incattivirne l’aspetto si pensò a degli aculei. Questo restringeva la scelta a due animali: il porcospino e l’armadillo. Il porcospino prese il sopravvento e nacque il cosiddetto “Mr. Needlemouse”, che avrebbe poi assunto il nome definitivo di Sonic.

Sonic è di colore blu per intonarsi al logo di Sega, mentre l’origine dei suoi stivaletti rossi e bianchi pare risalire al contrasto dei colori della copertina dell’album “Bad” di Michael Jackson (1987). Com’è Sonic? Innanzitutto veloce. La velocità è alla base del personaggio, il suo nome ha a che fare con l’assunto secondo cui correrebbe a velocità superiore a quella della luce. Ancorato all’età di 15 anni, Sonic rappresentava in un certo modo il tipico adolescente esplosivo ed impaziente, pronto a darsi da fare e stanco di ciò che è vecchio, lento e noioso.

Naturalmente l’intenzione era quella di decretarne la lontananza dal rivale Mario, lento e grassottello, e in generale dalla impostazione di Nintendo, principalmente orientata all’intrattenimento per le famiglie: Sega proponeva invece il proprio marchio, la propria console, e lo stesso Sonic, come quanto più “cool” fosse disponibile al momento, puntando ad un pubblico che andava ben oltre i ragazzini.

Va letta in questa chiave la spettacolare campagna pubblicitaria che l’azienda propose nei primi anni ’90: selvaggia e comparativa con crudeltà, era basata sullo slogan “Sega can what Nintendon’t” e prevedeva la presenza di celebrità dello sport e dello spettacolo come testimonial e spietate ridicolizzazioni della concorrenza (in uno degli spot un Megadrive è legato ad una auto da Formula 1, un Super Nintendo sul retro di un furgoncino dei gelati rotto).

Sonic appare per la prima volta nel racing game “Rad Mobile” (1991) in forma di un pupazzetto che penzola nell’abitacolo dell’auto che si guida; l’esordio ufficiale avviene invece il 23 Giugno 1991 con l’uscita del videogame Sonic The Hedgehog, naturalmente in esclusiva per Sega Megadrive (anche se in seguito trasferito anche sul citato Master System oltre che sulla console portatile di Sega, il Game Gear), che lo vede impegnato nella ricerca dei sei “Chaos Emeralds” prima che possa ottenerli il suo nemico Ivo Robotnik, che li userebbe per conquistare il mondo.

Il gioco era stupefacente, la grafica coloratissima, “piena”, e di una fluidità mai vista prima, il gameplay veloce ed articolato, tanto semplice da poter essere accessibile a tutti (il controllo del gioco era basato solo su frecce direzionali ed un solo pulsante), tanto ricco da non annoiare il giocatore più smaliziato. Il primo Sonic The Hedgehog, (dopo poco venduto anche in bundle con la console) vendette oltre 15 milioni di copie e, si è stimato, consentì a Sega di sottrarre a Nintendo il 65% del mercato.

Sonic era destinato a diventare una stella: negli ultimi anni il porcospino è apparso in oltre 70 videogames, contando quelli afferenti alla serie principale, spin-off, ed “altri” (come i due recenti giochi dedicati ai giochi olimpici che lo vedono fare coppia con il rivale di sempre, Super Mario).

Ancora, Sonic è stato protagonista di tre serie televisive, altrettanti lungometraggi, ed un cortometraggio di animazione, sei serie a fumetti, due manga. Fino al 1997 Sonic fu sponsor della squadra di calcio giapponese United Ichihara Chiba, e nel 1993 della team di Formula 1 Williams, oltre che del loro primo pilota, un certo Alain Prost (che proprio quell’anno vinse il titolo piloti).
Da un sondaggio effettuato a metà anni ’90 risultava che Sonic fosse più riconoscibile, da parte dei bambini americani, di Mario e Mickey Mouse.

l tempo, però passa per tutti. Il personaggio di Sonic ha reagito sorprendentemente bene allo scorrere degli anni, ma non c’è dubbio che dall’era “post-Dreamcast” la qualità di molti dei giochi che lo vedevano protagonista fosse andata gradualmente abbassandosi, anche forse in relazione alla sempre difficile transizione verso le tre dimensioni di un videogame progettato per il 2D: in ogni caso, i migliori risultati di questa nuova serie di avventure di Sonic (Sonic Unleashed, 2008, e Sonic Colors, 2010) sembravano aver trovato una loro strada, presentando un Sonic dalla figura più slanciata ripreso dalle spalle mentre corre ed attacca in ambientazioni tridimensionali sviluppate in lunghezza, quasi si trattasse di un racing game.

Nel corso di quest’anno, naturalmente, non sono per niente mancate occasioni per festeggiare il ventesimo anniversario della nascita del personaggio, principalmente nella forma di sconti e promozioni sull’acquisto di buona parte degli episodi degli scorsi anni (ad esempio, chi ha un dispositivo iOS ha potuto usufruire gratuitamente di un capitolo di Sonic 4).

Culmine delle celebrazioni sarà senza dubbio l’uscita, prevista per i primi giorni di Novembre, di un ennesimo videogame intitolato Sonic Generations. Disponibile per Nintendo 3DS, PC, Xbox 360 e PS3, Sonic Generations vede un nuovo misterioso nemico affacciarsi all’Universo di Sonic con l’intenzione di sconvolgere il flusso del tempo: ciò fa in modo che il Sonic dei giochi più recenti, rinominato Modern Sonic, venga a contatto con il “primo” Sonic (Classic Sonic) ed insieme decidano di combattere la nuova minaccia ripercorrendo il proprio passato, dunque scorazzando all’interno di ricostruzioni dei livelli di vecchi episodi del gioco, che per metà procedono in due dimensioni, per l’altra secondo modalità più attuali.

Sonic Generations è veramente un tributo all’icona Sonic pensato sia per mostare il cammino fatto finora ai “nuovi arrivati”, sia per garantire lacrimoni amarcord a chi nel 1991 era davanti ad un televisore con il joypad del Sega Megadrive in mano. Con in più una certezza. Sonic continuerà ad esserci. D’altra parte, a vent’anni si è nel pieno della giovinezza.

Pasquale Parisi

© Riproduzione Riservata
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Dalle origini al 2004 Controcampus nacque nel Settembre del 2001 quando Mario Di Stasi, allora studente della facoltà di giurisprudenza presso l’Università degli Studi di Salerno, decise di fondare una rivista che offrisse la possibilità a tutti coloro che vivevano il campus campano di poter raccontare la loro vita universitaria, e ad altrettanta popolazione universitaria di conoscere notizie che li riguardassero. Il primo numero venne diffuso all’interno della sola Università di Salerno, nei corridoi, nelle aule e nei dipartimenti. Per il lancio vennero scelti i tre giorni nei quali si tenevano le elezioni universitarie per il rinnovo degli organi di rappresentanza studentesca. In quei giorni il fermento e la partecipazione alla vita universitaria era enorme, e l’idea fu proprio quella di arrivare ad un numero elevatissimo di persone. Controcampus riuscì a terminare le copie date in stampa nel giro di pochissime ore. Era un mensile. La foliazione era di 6 pagine, in due colori, stampate in 5.000 copie e ristampa di altre 5.000 copie (primo numero). Come sede del giornale fu scelto un luogo strategico, un posto che potesse essere d’aiuto a cercare fonti quanto più attendibili e giovani interessati alla scrittura ed all’ informazione universitaria. La prima redazione aveva sede presso il corridoio della facoltà di giurisprudenza, in un locale adibito in precedenza a magazzino ed allora in disuso. La redazione era quindi raccolta in un unico ambiente ed era composta da un gruppo di ragazzi, di studenti (oltre al direttore) interessati all’idea di avere uno spazio e la possibilità di informare ed essere informati. Le principali figure erano, oltre a Mario Di Stasi: Giovanni Acconciagioco, studente della facoltà di scienze della comunicazione Mario Ferrazzano, studente della facoltà di Lettere e Filosofia Il giornale veniva fatto stampare da una tipografia esterna nei pressi della stessa università di Salerno. Nei giorni successivi alla prima distribuzione, molte furono le persone che si avvicinarono al nuovo progetto universitario, chi per cercarne una copia, chi per poter partecipare attivamente. Stava per nascere un nuovo fenomeno mai conosciuto prima, Controcampus, “il periodico d’informazione universitaria”. “L’università gratis, quello che si può dire e quello che altrimenti non si sarebbe detto”, erano questi i primi slogan con cui si presentava il periodico, quasi a farne intendere e precisare la sua intenzione di università libera e senza privilegi, informazione a 360° senza censure. Il giornale, nei primi numeri, era composto da una copertina che raccoglieva le immagini (foto) più rappresentative del mese, un sommario e, a seguire, Campus Voci, la pagina del direttore. La quarta pagina ospitava l’intervista al corpo docente e o amministrativo (il primo numero aveva l’intervista al rettore uscente G. Donsi e al rettore in carica R. Pasquino). Nelle pagine successive era possibile leggere la cronaca universitaria. A seguire uno spazio dedicato all’arte (poesia e fumettistica). I caratteri erano stampati in corpo 10. Nel Marzo del 2002 avvenne un primo essenziale cambiamento: venne creato un vero e proprio staff di lavoro, il direttore si affianca a nuove figure: un caporedattore (Donatella Masiello) una segreteria di redazione (Enrico Stolfi), redattori fissi (Antonella Pacella, Mario Bove). Il periodico cambia l’impaginato e acquista il suo colore editoriale che lo accompagnerà per tutto il percorso: il blu. Viene creata una nuova testata che vede la dicitura Controcampus per esteso e per riflesso (specchiato), a voler significare che l’informazione che appare è quella che si riflette, quello che, se non fatto sapere da Controcampus, mai si sarebbe saputo (effetto specchiato della testata). La rivista viene stampa in una tipografia diversa dalla precedente, la redazione non aveva una tipografia propria, ma veniva impaginata (un nuovo e più accattivante impaginato) da grafici interni alla redazione. Aumentarono le pagine (24 pagine poi 28 poi 32) e alcune di queste per la prima volta vengono dedicate alla pubblicità. Viene aperta una nuova sede, questa volta di due stanze. Nel Maggio 2002 la tiratura cominciò a salire, fu l’anno in cui Mario Di Stasi ed il suo staff decisero di portare il giornale in edicola ad un prezzo simbolico di € 0,50. Il periodico era cosi diventato la voce ufficiale del campus salernitano, i temi erano sempre più scottanti e di attualità. Numero dopo numero l’obbiettivo era diventato non più e soltanto quello di informare della cronaca universitaria, ma anche quello di rompere tabù. Nel puntuale editoriale del direttore si poteva ascoltare la denuncia, la critica, la voce di migliaia di giovani, in un periodo storico che cominciava a portare allo scoperto i risultati di una cattiva gestione politica e amministrativa del Paese e mostrava i primi segni di una poi calzante crisi economica, sociale ed ideologica, dove i giovani venivano sempre più messi da parte. Disabilità, corruzione, baronato, droga, sessualità: sono questi alcuni dei temi che il periodico affronta. Nel 2003 il comune di Salerno viene colto da un improvviso “terremoto” politico a causa della questione sul registro delle unioni civili, “terremoto” che addirittura provoca le dimissioni dell’assessore Piero Cardalesi, favorevole ad una battaglia di civiltà (cit. corriere). Nello stesso periodo Controcampus manda in stampa, all’insaputa dell’accaduto, un numero con all’interno un’ inchiesta sulla omosessualità intitolata “dirselo senza paura” che vede in copertina due ragazze lesbiche. Il fatto giunge subito all’attenzione del caporedattore G. Boyano del corriere del mezzogiorno. È cosi che Controcampus entra nell’attenzione dei media, prima locali e poi nazionali. Nel 2003 Mario Di Stasi avverte nell’aria segnali di cambiamento sia della società che rispetto al periodico Controcampus. Pensa allora di investire ulteriormente sul progetto, in redazione erano presenti nuove figure: Ernesto Natella, Laura Muro, Emilio C. Bertelli, Antonio Palmieri. Il periodico aumenta le pagine, (44 pagine e poi 60 pagine), è stampato interamente a colori, la testata è disegnata più piccola e posizionata al lato sinistro della prima pagina. La redazione si trasferisce in una nuova sede, presso la palazzina E.di.su del campus di Salerno, questa volta per concessione dell’allora presidente dell’E.di.su, la Professoressa Caterina Miraglia che crede in Controcampus. Nello stesso anno Controcampus per la prima volta entra nel mondo del Web e a farne da padrino è Antonio Palmieri, allora studente della facoltà di Economia, giovane brillante negli studi e nelle sue capacità web. Crea un portale su piattaforma CMS realizzato in asp. È la nascita di www.controcampus.it e l’inizio di un percorso più grande. Controcampus è conosciuto in tutti gli atenei italiani, grazie al rapporto e collaborazione che si instaura con gli uffici stampa di ogni ateneo, grazie alla distribuzione del cartaceo ed alla nuova iniziativa manageriale di aprire sedi - redazioni in tutta Italia. Nel 2004 Mario Di Stasi, Antonio Palmieri, Emilio C. Bertelli e altri redattori del periodico controcampus vengono eletti rappresentanti di facoltà. Questo non permette di sporcare l’indirizzo e linea editoriale di Controcampus, che resta libera da condizionamenti di partito, ma offre la possibilità di poter accedere a finanziamenti provenienti dalla stessa Università degli Studi di Salerno che, insieme alla pubblicità, permettono di aumentare gli investimenti del gruppo editoriale. Ciò nonostante Controcampus rispetto alla concorrenza doveva contare solamente sulle proprie forze. La forza del giornale stava nella fiducia che i lettori avevano ormai riposto nel periodico. I redattori di Controcampus diventarono 15, le redazioni nelle varie università italiane aumentavano. Tutto questo faceva si che il periodico si consolidasse, diventando punto di riferimento informativo non soltanto più dei soli studenti ma anche di docenti, personale e politici, interessati a conoscere l’informazione universitaria. Gli stessi organi dell’istruzione quali Miur e Crui intrecciavano rapporti di collaborazione con il periodico. Dal 2005 al 2009 A partire dal 2005 Controcampus e www.controcampus.it ospitano delle rubriche fisse. Le principali sono: Università, la rubrica dedicata alle notizie istituzionali Uni Nord, Uni Centro e Uni Sud, rubriche dedicate alla cronaca universitaria Cominciano inoltre a prender piede informazioni di taglio più leggero come il gossip che anche nel contesto universitario interessa. La redazione di Controcampus intuisce che il gossip può permettergli di aumentare il numero di lettori e fedeli e nasce cosi da controcampus anche una iniziativa che sarà poi riproposta ogni anno, Elogio alla Bellezza, un concorso di bellezza che vede protagonisti studenti, docenti e personale amministrativo. Dal 2006 al 2009 la rivista si consolida ma la difficoltà di mantenete una tiratura nazionale si fa sentire anche per forza della crisi economia che investe il settore della carta stampata. Dal 2009 ad oggi Nel maggio del 2009 Mario Di Stasi, nel tentativo di voler superare qualsiasi rischio di chiusura del periodico e colto dall’interesse sempre maggiore dell’informazione sul web (web 2.0 ecc), decide di portare l’intero periodico sul web, abbandonando la produzione in stampa. Nasce un nuovo portale: www.controcampus.it su piattaforma francese Spip. Questo se da un lato presenta la forza di poter interessare e raggiungere un vastissimo pubblico (le indicizzazioni lo dimostrano), dall’altro lato presenta subito delle debolezze dovute alla cattiva programmazione dello stesso portale. Nel 2012 www.controcampus.it si rinnova totalmente, Mario Di Stasi porta con se un nuovo staff: Pasqualina Scalea (Caporedattore), Dora Della Sala (Vice Caporedattore), Antonietta Amato (segreteria di Redazione) Antonio Palmieri (Responsabile dell’area Web) Lucia Picardo (Area Marketing), Rosario Santitoro ( Area Commerciale). Ci sono nuovi responsabili di area, ciascuno dei quali è a capo di una redazione nelle diverse sedi dei principali Atenei Italiani: sono nuovi giovani vogliosi di essere protagonisti in un’avventura editoriale. Aumentano e si perfezionano le competenze e le professionalità di ognuno. Questo porta Controcampus ad essere una delle voci più autorevoli nel mondo accademico. Nel 2013 www.controcampus.it si aplia, il portale d'informazione universitario, diventa un network. Una nuova edizione, non più un periodico ma un quotidiano anzi un notiziario in tempo reale. Nasce il Magazine Controcampus, nascono nuovi contenuti: scuola, università, ricerca, formazione e lavoro. Nascono ulteriori piattaforme collegate alla webzine, non solo informazione ma servizi come bacheche, appunti, ricerca lavoro e anche nuovi servizi sociali. Certo le difficoltà sono state sempre in agguato ma hanno generato all’interno della redazione la consapevolezza che esse non sono altro che delle opportunità da cogliere al volo per radicare il progetto Controcampus nel mondo dell’istruzione globale, non più solo università. Controcampus diventa sempre più grande restando come sempre gratuito. Un nuovo portale, un nuovo spazio per chiunque e a prescindere dalla propria apparenza e provenienza. Sempre più verso una gestione imprenditoriale e professionale del progetto editoriale, alla ricerca di un business libero ed indipendente che possa diventare un’opportunità di lavoro per quei giovani che oggi contribuiscono e partecipano all’attività del primo portale di informazione universitaria. Sempre più verso il soddisfacimento dei bisogni dei lettori che contribuiscono con i loro feedback a rendere Controcampus un progetto sempre più attento alle esigenze di chi ogni giorno e per vari motivi vive il mondo universitario. Leggi tutto